Drie keer verbaas: Ernstig speel – die spelinstink as bemarkingsinstrument

Die spelemark groei goed: Volgens GfK 2018 het die spelbedryf ‘n inkomste van ongeveer 4,37 miljard euro in Duitsland opgelewer. E-sporttoernooie vul stadions regoor die wêreld, die Candy Crush Saga is boaan die ranglys van die programme met die hoogste wins in die Google Play-winkel, en die versterkte werklikheidsspeletjie Pokémon Go versoek miljoene gebruikers om virtuele Pokémons op te soek.

Speel skep emosies wat bemarkers kan benut: pret, ambisie en geluk.

Daar is ‘n speelding in elkeen van ons

Die spelinstink lê in die aard van die mens. Veral by kinders is speel belangrik vir hul geestelike en liggaamlike ontwikkeling. Maar diegene wat nou glo dat die spelinstink slegs tot kinders of adolessente beperk is, het wyd en syd vermis geraak. Volgens ‘n studie deur die Association of the German Games Industry, is 28 persent van die rekenaar- en videospeletjies in Duitsland 50 of ouer. Met ‘n totaal van 9,5 miljoen spelers, verteenwoordig hulle die grootste ouderdomsgroep in Duitsland.

vertoning

Die gemiddelde ouderdom van gamers styg al jare: in 2013 was dit nog 32 jaar, maar in 2018 het dit tot 36 jaar gestyg. Hierdie syfers toon dat my ouma ‘n teikengroep is wat nie onderskat moet word nie, veral nie op die agtergrond van ons verouderende samelewing nie. Deur die sosiale interaksie-karakter kan speletjies selfs sosiale probleme, soos eensaamheid op ouderdom, teenwerk.

Ook interessant: wanneer seniors dobbel

Benewens die klassieke teikengroep van sogenaamde swaar gamers, die spelers wat ‘n bogemiddelde hoeveelheid tyd aan videospeletjies spandeer, is daar mense wat net af en toe rekenaar- of videospeletjies wil speel, maar die relatiewe hoë koste van ‘n rekenaar of spelkonsol bang maak. hulle kom gereeld af.

Dit kan egter vanjaar verander met die beplande bekendstelling van Google se nuwe spelstroomplatform “Stadia”. Volgens Google kan die speletjies uit die wolk gehaal word en op enige toestel gespeel word met behulp van ‘n toegewyde beheerder. Alhoewel niks bekend is oor die prysmodel van die diens nie, is dit waarskynlik dat dit ‘n onbenutte potensiële gehoor sal skep.

Nuwe tegnologie bied ‘n breë speelgrond vir stilstaande handelaars

Volgens die Duitse vakvereniging sukkel die stilstaande kleinhandel steeds met dalende klante. Een manier om meer kliënte na die binnestede en besighede te lok, is om die inkopie-ervaring opwindender en interaktiewer te maak deur gamification. Gamification is die integrasie van speelse elemente in ‘n nie-speelse konteks.

Hierdie speelse elemente spreek menslike behoeftes aan, soos die begeerte na interaksie, ambisie, kompetisie of beloning. Die doel is om die deelnemers aan die speletjies te motiveer tot gewenste gedrag, soos verhoogde aankoopintensie en lojaliteit of bloot verhoogde kliënteaktiwiteit in die onderneming.

Sommige ondernemings het die gamification-benadering reeds suksesvol in hul ondernemings geïmplementeer. In die lente van 2018 het die boekhandelaar Hugendubel kliënte gemotiveer om die winkels met die ‘Bookbuster’ -veldtog te besoek. ‘N Mobiele speletjie is ontwikkel waarin gebruikers hul kennis van huidige boeke op drie vlakke kon toets.

Vlak 1 het bestaan ​​uit ‘n virtuele boekomslagpuzzel, en op vlak 2 moes gebruikers boektitels wat deur foto’s voorgestel is, raai. Op die derde vlak is die vergrote werklikheid gebruik. Die deelnemers kon virtuele voëls versamel en sodoende boeke wen. Volgens Sarah Orlandi, Hugendubel se bemarkingsdirekteur, het die veldtog gelei tot groter besoekersgetalle en groter verkope.

Beeld 1
“Bookbuster” -veldtog Hugendubel

Benewens die vergrote werklikheid, is Virtual Reality ook ideaal om die inkopie-ervaring opwindender en speelse te maak. Vir die opening van ‘n nuwe IKEA-winkel in Dallas, het die meubelfabriek ‘n Virtual Reality Experience ontwikkel wat besoekers in die IKEA-wêreld kan verdiep. ‘N Virtuele kussingspel het die speelse interaksie met die produkte moontlik gemaak. In ‘n ander VR-ervaring het die deelnemers op ‘n speelse manier geleer oor die volhoubare ontwerpproses van ‘n IKEA-bamboeslamp.

Beeld 2
Virtuele werklikheidservaring IKEA

Nog ‘n suksesvolle voorbeeld van gamification kom van NIKE. Om die nuwe “Epic React” -skoen te bevorder, is die skoene in die winkel gekombineer met ‘n drie-minute bewegingspel. Sodoende het die kliënte ‘n avatar geskep voordat hulle op die trapmeul was. Hierdie avatar is beheer deur die bestuur van die kliënte en ‘n handknoppie om te spring. In die algemeen was daar vier verskillende wêrelde wat deelnemers kon verken terwyl hulle die nuwe Nike-skoen speels probeer.

Soos u kan sien in die implementering, is daar geen grense vir die verbeelding en kreatiwiteit van gamification nie. Handelaars moet egter seker maak dat die spelelemente die inkopie-ervaring ondersteun en nie net ‘n foefie is en die koopproses aflei nie.

Gamification ondersteun die agentskap se alledaagse lewe

Gamification sal in die toekoms ‘n al hoe groter rol speel in e-leer. Namate die aanlyn-advertensiebedryf aanhou ontwikkel, word nuwe dissiplines bygevoeg, en dikwels kom nuwe instrumente na vore waarvan die funksies van werknemers moet leer.

Enigiemand wat al ooit so ‘n opleiding bygewoon het, weet hoe droog dit kan wees en hoe vinnig jy vergeet wat jy geleer het. As toekomstige boordgeleenthede en gereedskapopleiding gespeel sou word, kan kennis op ‘n vermaaklike manier oorgedra word. Ondernemings kan byvoorbeeld aansporings instel wat werknemers motiveer om verdere opleiding te verwerf en sodoende punte verdien of ‘n volgende vlak bereik.

Salesforce, ‘n internasionale verskaffer van ondernemingswolkrekenaaroplossings, is ‘n uitstekende voorbeeld hiervan. Vir ‘n speelse inleiding tot hul sagteware is ‘n toegewyde leerplatform genaamd “Trailhead” ontwikkel, waar leerders punte en kentekens ontvang as beloning vir die oplos van take. Die mededingende aard bevorder die aanleer en latere gebruik van gereedskap in die alledaagse werkslewe.

Gamification benaderings is ook denkbaar vir werwings- en innoveringswerkswinkels. Dus, kollegas, wees kreatief en laat jou spel opraak!

Ook interessant: So gewild soos YouTube: Hyper Casual Games vir mobiele toestelle

Oor die skrywer: Anna Seidel is altyd op datum met die nuutste digitale neigings. Nadat sy ekonomie gestudeer het, het sy die digitale industrie betrek waar sy, as Senior Consultant Digital Trends & Insights by Plan.Net, kliënte en kollegas adviseer oor nuwe tegnologie en verbruikersneigings. Nuuskierigheid en dors na kennis is hul grootste bondgenote.

Ctab-omslaginhoudprent

Die toekoms van werk!

Almal kan vervang word. Of nie? Ondernemings moet nadink. Die LEAD Bookazine 1/2019 toon gevalle vir die suksesvolle handelsmerk van werkgewers en hoe loopbaannetwerke hulle help om op die baan gesien te word. Ook in die tydskrif: ‘n gids vir suksesvolle SEO en die keuse van die regte beïnvloeder.

Bestel nou

Laat 'n boodskap

Jou e-posadres sal nie gepubliseer word nie. Verpligte velde word met * aangedui